TECHNIQUES KUGUTSU
Mar 27 Oct - 4:52
Le kugustsu est une spécialité traditionnelle offerte à certains descendants du village Shitõ. Ceux-ci apprennent les mystères de l'art de manipuler des marionnettes afin de combattre. Ce Hidden est assez particulier, en effet celui-ci ne possède pas à proprement parler de techniques qui font leur puissance, c'est plus l'armement et l'ingéniosité des marionnettes qui font l'arme d'un marionnettiste en plus de sa stratégie bien sûr.
Il est possible de maîtriser un différent nombre de marionnettes par rapport à votre niveau :
GENIN ► 1 Marionette (possibilité de posséder des pièges).
Chunin ► 3 Marionnettes (possibilité de posséder des pièges).
Juunin ► 10 Marionnettes (sans pièges avec 1 capacité Kenjutsu / Taijutsu / Bukijutsu).
Juunin Spé et + ► 100 Marionnettes lambda.
Il est cependant logique que vous ne pouvez pas posséder 100 marionnettes possédant des pièges peu importe votre niveau. Cependant si un Juunin spé utilise seulement une marionnette celle-ci pourra posséder de nombreux tricks et pourra peut-être même être "humaine" (comme Sasori).
Afin de transformer un mort en Marionnette il faut posséder le rang A et obtenir la technique à cet effet : Hitokugutsu, celle-ci vous permettra de transformer UNIQUEMENT un PJ ou un PNJ IMPORTANT (mais autorisé par le staff) mort en marionnette.
RANG D :
Kugutsu no Jutsu
Description : Technique simple de Kugutsu, permettant de créer des fils de chakra à partir de ses doigts. Ces fils de chakra servent à tracter un objet, ou en attraper un, simplement. Un fil n'a cependant pas assez de force pour tracter quelque chose de bien gros, donc plus l'objet est lourd, plus il faut de fils de chakra. Cependant certaines armes légendaires ou bons épéistes peuvent couper ces liens. Il est possible d'accrocher ses fils à un être humain s'il est dans l'incapacité de refuser ou consentant.
Cette technique permet aussi de manipuler les marionnettes des marionnettistes.
50 PC / marionnettes
Bokujin Nyoui Tenshin sou Jutsu
Description : Le ninja connecte son chakra à celui d'une marionnette. Alors que le marionnettiste est caché, il fait en sorte que la marionnette copie tous les mouvements de celle ci, afin d'épuiser un Shinobi. Cependant ça ne marche que pour les techniques de corps à corps, il est impossible de lancer des Jutsus.
100 PC / marionnettes
RANG C
Bokujin Sou Jutsu
Description : Cette technique permet de donner conscience à une marionnette, celle-ci agira d'après un ordre fixe cependant.
75 PC / marionnettes
Kuro Higi Sanshouou
L'utilisateur utilise le sol afin de dissimuler sa marionnette, une fois l'adversaire tomber dans le piège celle-ci vient s'ouvrir et l'enfermer dans son armature, cette technique peut aussi marcher pour plusieurs ninjas selon le nombre de ninjas que peut contenir la marionnette.
Permet d'immobiliser un adversaire dans une marionnette.
300 PC
RANG B
Kikou Junpuu
Description : Cette technique est une technique de défense pour les marionnettistes. Ceux ci tendent leur bras en avant en direction de la technique et concentrent leur chakra pour créer une barrière devant eux afin de pouvoir absorber une puissante attaque de ninjutsu ou de taijutsu.
Absorbe 800 PV d'une attaque.
800 PC
Sanbou Kyuukai
Description : Le ninja utilise trois marionnettes minimum afin que celles ci forment un triangle et aspire tout objet étant à moins de deux mètres d'elles, en formant une sorte de vortex spatio-temporel. Ceci ne fonctionne cependant qu'avec des objets.
500 PC
RANG A :
Senju Soubu
Description : Le ninja va faire sortir de sa marionnette six mains qui vont se multiplier, qui elles mêmes vont se re-multiplier, etc. jusqu'à arriver à une bonne centaine de mains. Celles ci vont foncer sur l'adversaire de manière descendante pour l'immobiliser. Ainsi fait, réussi ou échoué, il est libéré par toutes les mains une fumée emplie de poison immobilisant l'adversaire et le blessant intérieurement. Puis seulement si ceci échoue, toutes les mains vont envoyer des centaines de kunai sur l'adversaire.
Inflige 600 PV + Poison 50 PV/action
Immobilisation
Poison mortel
1500 PC
Hitokugutsu
Description : Avec l'utilisation de cette technique vous pouvez transformer un PJ ou un PNJ IMPORTANT en marionnette. Celle-ci pourra posséder une capacité spéciale de son ancien possesseur, cependant celle-ci devra être sous le contrôle du staff afin de ne pas posséder d'abus.
Hors-combat <=> Aucun PC.
Il est possible de maîtriser un différent nombre de marionnettes par rapport à votre niveau :
GENIN ► 1 Marionette (possibilité de posséder des pièges).
Chunin ► 3 Marionnettes (possibilité de posséder des pièges).
Juunin ► 10 Marionnettes (sans pièges avec 1 capacité Kenjutsu / Taijutsu / Bukijutsu).
Juunin Spé et + ► 100 Marionnettes lambda.
Il est cependant logique que vous ne pouvez pas posséder 100 marionnettes possédant des pièges peu importe votre niveau. Cependant si un Juunin spé utilise seulement une marionnette celle-ci pourra posséder de nombreux tricks et pourra peut-être même être "humaine" (comme Sasori).
Afin de transformer un mort en Marionnette il faut posséder le rang A et obtenir la technique à cet effet : Hitokugutsu, celle-ci vous permettra de transformer UNIQUEMENT un PJ ou un PNJ IMPORTANT (mais autorisé par le staff) mort en marionnette.
RANG D :
Kugutsu no Jutsu
Description : Technique simple de Kugutsu, permettant de créer des fils de chakra à partir de ses doigts. Ces fils de chakra servent à tracter un objet, ou en attraper un, simplement. Un fil n'a cependant pas assez de force pour tracter quelque chose de bien gros, donc plus l'objet est lourd, plus il faut de fils de chakra. Cependant certaines armes légendaires ou bons épéistes peuvent couper ces liens. Il est possible d'accrocher ses fils à un être humain s'il est dans l'incapacité de refuser ou consentant.
Cette technique permet aussi de manipuler les marionnettes des marionnettistes.
50 PC / marionnettes
Bokujin Nyoui Tenshin sou Jutsu
Description : Le ninja connecte son chakra à celui d'une marionnette. Alors que le marionnettiste est caché, il fait en sorte que la marionnette copie tous les mouvements de celle ci, afin d'épuiser un Shinobi. Cependant ça ne marche que pour les techniques de corps à corps, il est impossible de lancer des Jutsus.
100 PC / marionnettes
RANG C
Bokujin Sou Jutsu
Description : Cette technique permet de donner conscience à une marionnette, celle-ci agira d'après un ordre fixe cependant.
75 PC / marionnettes
Kuro Higi Sanshouou
L'utilisateur utilise le sol afin de dissimuler sa marionnette, une fois l'adversaire tomber dans le piège celle-ci vient s'ouvrir et l'enfermer dans son armature, cette technique peut aussi marcher pour plusieurs ninjas selon le nombre de ninjas que peut contenir la marionnette.
Permet d'immobiliser un adversaire dans une marionnette.
300 PC
RANG B
Kikou Junpuu
Description : Cette technique est une technique de défense pour les marionnettistes. Ceux ci tendent leur bras en avant en direction de la technique et concentrent leur chakra pour créer une barrière devant eux afin de pouvoir absorber une puissante attaque de ninjutsu ou de taijutsu.
Absorbe 800 PV d'une attaque.
800 PC
Sanbou Kyuukai
Description : Le ninja utilise trois marionnettes minimum afin que celles ci forment un triangle et aspire tout objet étant à moins de deux mètres d'elles, en formant une sorte de vortex spatio-temporel. Ceci ne fonctionne cependant qu'avec des objets.
500 PC
RANG A :
Senju Soubu
Description : Le ninja va faire sortir de sa marionnette six mains qui vont se multiplier, qui elles mêmes vont se re-multiplier, etc. jusqu'à arriver à une bonne centaine de mains. Celles ci vont foncer sur l'adversaire de manière descendante pour l'immobiliser. Ainsi fait, réussi ou échoué, il est libéré par toutes les mains une fumée emplie de poison immobilisant l'adversaire et le blessant intérieurement. Puis seulement si ceci échoue, toutes les mains vont envoyer des centaines de kunai sur l'adversaire.
Inflige 600 PV + Poison 50 PV/action
Immobilisation
Poison mortel
1500 PC
Hitokugutsu
Description : Avec l'utilisation de cette technique vous pouvez transformer un PJ ou un PNJ IMPORTANT en marionnette. Celle-ci pourra posséder une capacité spéciale de son ancien possesseur, cependant celle-ci devra être sous le contrôle du staff afin de ne pas posséder d'abus.
Hors-combat <=> Aucun PC.
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